Reseña: Ori and the Will of the Wisps

GamePass me dio acceso a Ori and the Will of the Wisps en lanzar. Sin embargo, la finalización 100% en Ori and the Blind Forest: Definitive Edition tuvo prioridad en mi casa.

Al final fue una suerte haber esperado hasta más tarde para jugar. Se publicó una actualización a mediodía, así que me perdí los fallos técnicos que los periodistas profesionales con experiencia.

En los últimos días se han publicado varios artículos sobre la dificultad de Ori and the Will of the Wisps. Hay artículos sobre cómo evitar la muerte. Se anima a jugar el primer 90 minutos antes de pasar al modo difícil. Incluso el propio juego tiene un mensaje al elegir la dificultad que intenta dirigir a los jugadores hacia el modo normal para una experiencia óptima.

Ori and the Blind Forest era un juego frustrante a veces. Había salas con pinchos y portales que intentaban dejarte caer directamente sobre ellos. Había un nivel completamente oscuro, aparte de la poca luz que proporcionaba Sein. Esa sala conducía a arañas que se pasaban la vida esperando la oportunidad de obligarme a caer en un pozo mortal.

No importaba el obstáculo que Moon Studios me pusiera delante, yo prevalecía. La sensación de satisfacción hizo que los momentos difíciles merecieran la pena. La única sensación que me cuesta superar es el sistema de guardado del juego anterior. Ori and the Blind Forest te permitía guardar en cualquier terreno seguro y sólido usando energía para crear "enlaces de alma". Eso estaría bien si la energía no fuera un recurso semilimitado necesario para abrir puertas y avanzar en el juego. Todo esto suponiendo que te acuerdes de guardar.

Una de las primeras cosas que me llamó la atención de Ori and the Will of the Wisps es la implementación del sistema de puntos de control. Al morir, los jugadores vuelven a aparecer en el punto de control más reciente, que suele ser inmediatamente anterior a la parte que los mató. No tener que guardar manualmente o priorizar el guardado con toda la salud permite a los jugadores centrarse en el juego en sí. Además, los sistemas de puntos de control eficaces dan confianza al usuario para probar nuevos métodos de resolver los obstáculos del juego.

Ori and the Will of the Wisps ofrece muchas mejoras jugables respecto a su predecesor. Se ha sustituido Sein por un sistema de equipamiento más parecido al de Zelda. En lugar de un solo ataque, los jugadores pueden asignar hasta 3 habilidades activas a los botones de la cara. También disfruté mucho reconstruyendo Wellspring Glades y creando un sentimiento de comunidad entre los PNJ.

En cuanto a la historia, no lloré. Lloré cuando Naru murió al principio de Ori y el Bosque Ciego. También lloré de alegría cuando Gumo usó la luz para devolver a Naru al mundo de los vivos. Incluso ahora grito "GUMO" de emoción cada vez que ese tipo de piernas largas aparece en mi pantalla. No siento el mismo apego por los personajes en peligro de Ori and the Will of the Wisps. Esto podría lograrse con un mayor desarrollo de los personajes, pero eso añadiría mucho tiempo al juego para los NPC de una sola misión.

Merece la pena ver las escenas. Aunque no es para echarse a llorar, la historia de Shriek encierra una importante lección que es mejor que el típico "no juzgues un libro por su portada".

Mi recomendación para una experiencia óptima es jugar en PC con un mando de Xbox en la dificultad que consideres mejor. Yo jugué en difícil y siempre confié en poder superar el juego.

Sobre el autor

Lisa Kellogg

Lisa suele ser el chico de las armas pesadas en un equipo, pero es una elfa en todos los juegos de Elder Scrolls. Es una completista y no se avergüenza de posponer el jefe final hasta haber conseguido todos los logros posibles. todos los logros posibles. Lisa vive en Rhode Island con su desarrollador de juegos indie favorito/compañero desde hace tiempo y sus dos mascotas. y sus dos mascotas.
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