Interview de GameDevOverdose : Une discussion à propos de '237'

GameDevOverdose

Les fans de 'The ShiningDepuis longtemps, j'ai imaginé explorer les couloirs du tristement célèbre Overlook Hotel. GameDevOverdoseC'est désormais possible !

Poursuivant notre collaboration avec Mauvais fantômesAltWire a le plaisir d'accueillir les personnes suivantes GameDevOverdose et le compositeur Befly discutent de leur travail sur la toute nouvelle adaptation fan/indie de 'The Shining' - '237' !

AltWire : Bonjour ! Merci beaucoup d'avoir pris le temps de répondre à quelques questions sur le jeu, et bien sûr félicitations pour le lancement récent du 237 ! Tout d'abord, qu'est-ce qui, selon vous, a fait naître le désir de voir "The Shining" réalisé sous forme de jeu vidéo ?

GameDevOverdose : Honnêtement, l'idée de The Shining et son mélange avec un élément d'infini, un peu comme P.T. et la fin de The Shining, m'a semblé fascinante, et je pense que c'est ce qui a donné le coup d'envoi au jeu.

Papillon: Merci, c'est un plaisir de discuter ! Je ne faisais pas partie de l'équation lorsque le travail a commencé, GameDevOverdose m'a invité à l'aider à mi-parcours. J'avais déjà fait des bandes-son pour des jeux, mais c'était mon premier vrai titre en 3D et j'avais beaucoup d'idées que je voulais tester, alors j'ai accepté sans hésiter.

AW : Comme indiqué dans la critique de Bad Ghosts, il est clair que l'aspect du jeu a été conçu pour correspondre à la sensation et au style de l'Overlook Hotel représenté dans le film, y a-t-il eu des défis ou des processus que vous avez dû surmonter pour y parvenir ? 

GameDevOverdose : Comme c'était mon premier jeu en 3D, j'ai eu un peu de mal à m'habituer à la modélisation 3D, aux textures et à l'éclairage, mais ce qui a été vraiment difficile pour moi, c'est le style de rendu et le post-traitement, et il m'a fallu plusieurs tentatives pour y parvenir et créer un aspect très réaliste et, d'une certaine manière, très réaliste. Je pense que la façon dont la caméra se déplace et se comporte joue également un rôle important dans la consolidation de l'étrange sensation de rêve du jeu.

Papillon: C'était infiniment amusant de recréer le son du film. Le budget étant inexistant, nous avons dû faire avec ce que nous avions. Cependant, il s'agissait moins d'une question de conception sonore que d'un problème de rythme. Le rythme a été le point le plus difficile à atteindre et il y a encore des problèmes évidents à ce sujet. Pour améliorer la situation, la musique a été rendue procédurale, car nous avons construit des systèmes qui s'accordent avec les instruments et les sons pendant le jeu pour créer un sentiment d'évolution organique de la bande-son, et la nature imprévisible de l'OST de The Shining a permis de cacher facilement les coutures des fichiers audio.

AW : Dans une réponse à la critique susmentionnée, vous avez indiqué que le jeu a été initialement développé avec l'intention de le soumettre à un festival d'horreur - outre la contrainte de temps, comment diriez-vous que la date limite a affecté votre processus de développement ?  

GameDevOverdose : En écrivant le scénario, j'étais un peu confiant dans ma capacité à réaliser le jeu dans les délais impartis. Honnêtement, il n'y a pas eu beaucoup de changements dans les processus de conception, de réalisation et de développement.

Papillon: Oui, il s'agissait d'une gamejam, et pour ajouter à la pression, nous nous sommes inscrits à la dernière occasion possible, quelques mois avant la date d'échéance. Les échéances accélèrent tout, je ne saurais trop recommander d'ajouter des échéances même à vos projets personnels, sinon ils traîneront pendant des années. Ce furent des mois de développement tendus et sans sommeil, dont j'ai adoré chaque seconde. Mais malheureusement pour certains, cela a aussi affecté nos objectifs pour le jeu. Le projet aurait pu être plus complet, avec plus de concentration et de finition, car nous avons dû faire beaucoup de compromis et de nombreux fans ont été déçus, ce que je ne peux pas leur reprocher. De plus, nous avons été disqualifiés parce que nous n'avons pas réussi à terminer le jeu à temps, mais nous l'avions vu venir.

AW : L'atmosphère et la tension constituent un élément crucial de l'efficacité de l'adaptation de "The Shining" par Stanley Kubrick. Y a-t-il des moments particuliers du film que vous étiez fier de voir réalisés dans le jeu, ou peut-être certains que vous auriez aimé mettre en œuvre et qui ont été laissés de côté ?

GameDevOverdose : En ce qui concerne les scènes dont je suis fier, il n'y en a pas. Mais dans l'ensemble, je dois dire que je suis un peu fier de l'aspect, des sensations et du son du jeu. Si je devais intégrer un élément du film, j'inclurais certaines scènes liées à la salle d'or et au bar.

Papillon: Je ne peux pas vraiment choisir. La scène des sœurs probablement. Elle présentait de nombreux problèmes techniques qui ont été très amusants à résoudre et à ajouter à ma boîte à outils, comme l'audio spatial qui dirige la vision des joueurs vers un endroit où les sœurs sont sur le point de se montrer, la synchronisation des sons de lampe avec l'animation et la tentative de mélanger l'audio du film avec la partition originale.

Parmi les scènes que j'aimerais développer, il y a la chambre 237 que vous rencontrez dans l'acte 3. J'y suis arrivé presque à la dernière minute et de nombreuses idées ont malheureusement été laissées de côté.

AW : "The Shining" étant un classique de l'horreur, non seulement au cinéma, mais aussi dans le roman original, bien sûr, y a-t-il eu des réserves ou des inquiétudes au cours du processus de développement ?

GameDevOverdose : Dès le début du projet, j'ai voulu que 237 soit différent du film dans la façon dont l'histoire est présentée au joueur et j'étais un peu inquiet que les gens le comparent souvent à The Shining, même s'il s'agit d'une chose distincte du film ; il s'agit simplement de prendre une histoire basée et d'en faire quelque chose de différent.

Papillon: Oui, et j'y pensais tout le temps. Je savais très bien que nous pouvions contrarier beaucoup de gens en faisant cela. Mais je me disais que nous avions fait la même chose que Kubrick (comment oserais-je dire cela !). Nous avons pris l'œuvre originale et en avons fait quelque chose qui représente notre vision, même si c'est un peu brutal sur les bords. Je m'attendais au pire et j'ai été surpris par le nombre de personnes qui ont apprécié l'expérience. En fin de compte, cela en valait la peine, car j'ai eu la possibilité de parler à de nombreux fans sympathiques et à des personnes intéressantes, comme vous.

AW : Pour revenir sur l'atmosphère tordue et noueuse de certaines des frayeurs les plus connues du film, dans quelle mesure le processus de développement du " 237 " pourrait-il influencer le prochain titre de Game Dev Overdose ?

GameDevOverdose : J'ai beaucoup appris en faisant ce jeu. En termes de processus technique, je ne pense pas qu'il y aura un grand changement, mais en termes de direction, d'écriture et de conception, il y aura une énorme influence.

Papillon: Cela l'influencera beaucoup. Nous avons reçu un très grand nombre de commentaires et nous avons appris beaucoup de leçons précieuses. Nous chérirons cette expérience et l'appliquerons à nos prochains projets.

AW : Dans le prolongement de la question précédente, avez-vous un aperçu de ce que pourrait être le prochain projet de GameDevOverdose ? 

GameDevOverdose : Je travaille sur une expérience narrative émotionnelle à combustion lente, mais je ne peux rien révéler d'autre.

Papillon: Ce n'est pas à moi de répondre à cette question 😀 Mais ce que je peux dire, c'est que nous sommes actuellement à la recherche d'un artiste 3D pour rejoindre notre petite équipe.

AW : Une dernière question de notre part... si vous Si vous deviez vous mettre dans la peau de Danny Torrance dans le monde du "237", comment pensez-vous que vous vous en sortiriez ?

GameDevOverdose : Je pense que je deviendrais probablement fou dès le premier acte.

Papillon: Honnêtement, je pense que Danny dans le film est un enfant bien plus intelligent que je ne l'étais à l'époque, je n'aurais pas survécu à l'hôtel. Bien que le "237" soit le contraire. Les traumatismes psychologiques sont impossibles à surmonter seul, et j'ai la chance d'avoir beaucoup d'amis qui m'ont soutenu et qui m'ont permis de me lancer dans le développement de jeux, alors je dirais "Va te faire voir, Jack ! J'ai le pouvoir de l'amitié !

Soutenez GameDevOverdose ici !

A propos de l'auteur

M. Stoneman

"Si vous combinez les films d'horreur, la musique rock et Silent Hill, je suis le résultat : un écrivain britannique qui va probablement s'extasier devant les solos de guitare et les bandes-son de jeux d'horreur.
0 0 votes
Classement des articles
S'abonner
Notifier
guest
0 Commentaires
Retour d'information sur Inline
Voir tous les commentaires
0
J'aimerais avoir votre avis, n'hésitez pas à le commenter.x