Entrevista: Placeholder Gameworks

Si alguna vez has querido meterte en la piel de una Parca de oficina, Placeholder Gameworks tiene un juego para ti.

Combinando influencias de títulos como "Papers, Please", "Reigns", "Beholder", "Animal Inspector" y muchos más, "Death and Taxes" ofrece a los jugadores la posibilidad de completar la cosecha de papeleo con la esperanza de ganar lo que posiblemente equivaldría al siempre codiciado Premio a la Muerte del Mes (¿o... lo es?).

Continuamos nuestra colaboración con Malos fantasmasaquí en AltWire nos tomamos un momento para hablar del deliciosamente macabro "Death and Taxes" con el equipo de desarrollo indie, Marcador de posición Gameworks!

Marcador de posición Gameworks:
L: Leene Künnap, directora creativa / artista digital.
O: Ott Madis Ozolit, jefe técnico / programador.

AltWire: ¡Hola! Muchas gracias por tomarte el tiempo de responder a algunas preguntas sobre el juego y, por supuesto, ¡enhorabuena por el reciente éxito que ha cosechado Death and Taxes! En primer lugar, ¿qué diríais que inspiró primero el concepto de una Parca que vive en una oficina?

L (Marcador de posición Gameworks): Siempre me han gustado las Parcas y los medios que hablan de ellas. El personaje suele mostrarse como malvado, pero me gustan las representaciones que los muestran de forma neutral/positiva. Me gustan mucho los grim de Terry Pratchett, los grim de Las lúgubres aventuras de Billy y Mandy, etcétera. En la sociedad occidental, la muerte es un tema delicado y silenciado, y creo que no debería ser así. Existe un movimiento llamado Death Positivity y nos gusta pensar que formamos parte de él.

La idea de que la Muerte sea un oficinista surgió de una pequeña animación llamada "Zing" (ésta:

). El problema de que la Muerte sea un trabajador que decide sobre acabar o no con la vida de una persona basándose sólo en un trozo de papel es un dilema moral interesante, y encaja bien en un entorno interactivo en el que la gente puede pensar sobre sus propios valores.

AW: Hay muchas influencias maravillosas repartidas por todo el juego, ¿de dónde diría que proceden algunas de las principales decisiones de diseño, como el estilo artístico?

L (Marcador de posición Gameworks): El estilo artístico se inspira principalmente en cómics antiguos y pinturas de acuarela mezcladas. La ambientación es una mezcla de diferentes épocas, lo que demuestra que el edificio de oficinas/hotel donde se desarrolla el juego lleva ahí mucho tiempo. Hay smartphones, pero la oficina sigue anclada en los noventa, con máquinas de fax y papeles físicos. Hay muchos elementos de diferentes épocas y culturas, símbolos como el ankh del Antiguo Egipto y colores brillantes/máscaras de la fiesta mexicana sobre la muerte (Día de Muertos).

O (Marcador de posición Gameworks): Además del arte, en el diseño del juego hay influencias de diversos medios. Hay un cierto elemento de sátira despiadada, similar a la escritura de Terry Pratchett o George Orwell. Debatimos sobre filosofía moral, sobre todo utilitarismo y existencialismo, y estos temas influyeron mucho en nuestras decisiones sobre la jugabilidad y la sensación de juego. Queríamos que incluso el marco más básico del juego apoyara la historia que queríamos contar.

AW: Como ya comentamos en el análisis de Bad Ghosts, ¡no podemos evitar darnos cuenta de algunas referencias furtivas en el juego! ¿Hay algún favorito en el juego que los fans hayan pasado por alto o que les haya costado reconocer?

L: Vaya, hay tantos buenos entre los que elegir. Me río cada vez que oigo al personaje Fate decir: "Papeles, por favor, ¿dónde están?" mientras busca unos papeles en su escritorio. Eso es, por supuesto, una referencia al juego "Papers, Please!", que fue una de las inspiraciones para la mecánica principal del juego. Para ser sincero, puede que ni siquiera conozca todas las referencias que aparecían en los cerca de 580 perfiles hechos a mano por nuestros redactores. Pero conseguí esconder una sorprendente cantidad de referencias a Batman en la personalización del personaje principal con objetos visuales de Harley Quinn, El Joker y también del propio Batman. Incluso hay un perfil especial para "Brooke Way", una vigilante (tee-hee). También hay un perfil para la planta que mucha gente riega en exceso por accidente en Life is Strange.

O: Hay muchas cosas interesantes. Hay referencias a ciertos grupos y a las letras de sus canciones, como Library Tapes, por ejemplo. Pero no voy a desvelar cuáles son. Intentamos equilibrar los guiños y referencias a temas más populares con otros más oscuros. Hay varios acontecimientos y personas a los que hacemos referencia que han servido de inspiración personal en nuestras vidas o para este juego en concreto. Creo que sería imposible contarlos todos. Una de mis favoritas que escribí fue una hipotética abuela de Guybrush Threepwood de la serie Monkey Island, a la que solo hago referencia por la extraña afinidad de la abuela con la porcelana. Es una especie de carta de amor discreta a toda la gente maravillosa y creativa que hay por ahí, ya sean desarrolladores de juegos o no.

AW: El más breve vistazo al desarrollo del juego siempre indica que el equipo se lo pasó en grande desarrollando Death and Taxes, ¿hubo algún momento a lo largo del desarrollo del juego que quizás pareciera un poco menos emocionante?

L: En un momento dado, todavía estaba estudiando a tiempo completo, trabajando a tiempo parcial, mientras intentaba (y fracasaba) dirigir el equipo al mismo tiempo. También participamos en un concurso de desarrollo de juegos en el que querían descalificarnos porque había comentarios negativos de gente del sector que pensaba que el juego era inmoral (por el fuerte tema de la muerte) y que "no era un juego". Aunque la mayor parte del juego sucede en la cabeza de los jugadores y los objetivos son difusos, sigo pensando que no hay razón para decir que Death and Taxes no es un juego.

O: Arreglar fallos que rompen el juego la mañana después del lanzamiento, mientras sufres una resaca con el poder de los Nueve Círculos del Infierno. Error de novato. Por lo demás, todo ha ido de maravilla. Nunca hemos tenido conflictos graves ni grandes momentos de "oh, no", y hemos improvisado cada vez que nos encontrábamos con un obstáculo.

AW: A pesar de ser reducido, el reparto de voces de Death and Taxes brilla como un claro ejemplo de diálogos maravillosamente escritos. Cómo llegó a trabajar con los actores de doblaje?

L: Nos sentimos muy afortunados de haber encontrado tanto talento para nuestro juego. Conocí a Doug Pennant en la Train Jam, recorriendo EE UU de costa a costa con cientos de desarrolladores de juegos. Otros desarrolladores nos sugirieron otros actores de doblaje. Tener una buena red de contactos en la industria ayuda mucho. Asistir a eventos y participar activamente en las comunidades en línea es una buena idea para un desarrollador independiente.

O: Estoy esperando que Doug publique su colección personal de audiolibros. Es muy bueno.

AW: Uno de los puntos más fascinantes del DevLog del juego toca uno de los aspectos más cruciales de cualquier lanzamiento artístico: ¡la temida cuestión de cómo llamar al proyecto! ¿Hubo algún nombre que casi ocupó el primer puesto antes de decantarse finalmente por "Death and Taxes"?

L: Me gustó mucho "Grim Office Simulation", simple y dice lo que es el juego. Al principio, nuestros amigos nos sugirieron más de cien nombres. Creo que al final elegimos entre 12 nombres, y Death and Taxes ganó con diferencia. Quería que el nombre tuviera "Muerte" porque es el tema central del juego.

AW: Otra pregunta temida... ahora que Death and Taxes ha terminado, ¿ha empezado a hablar de lo que podría venir a continuación?

L: Acabamos de empezar a trabajar en un pequeño DLC gratuito de Halloween para Death and Taxes, así que habrá un poco más de contenido, se abrirán algunas cosas que nuestros fans querían como el bar subterráneo del juego. Estamos trabajando con Pineapple Works para llevar el juego a otras plataformas (¡Switch!) y quizá también a otros idiomas.

En un futuro próximo, seguramente empezaremos a trabajar en nuevos juegos con historias más interesantes. Ya hay muchas ideas para juegos muy diferentes y tenemos que decidir qué haremos a continuación. Lo que podemos decir es que nos mantendremos alejados de los shooters y de los simples puzles de plataformas de los que rebosa el mercado. Pero seguiremos haciendo juegos porque es lo que nos apasiona.

O: Lo que ella dijo. No queremos decir nada concreto todavía, porque todas las ideas están aún tomando forma. Hemos estado pensando más en juegos creativos y expresivos, algunos no violentos, otros con más mecánicas que Death and Taxes, e incluso un juego de estrategia por turnos. Creo que lo único que hay que decir es: ¡Atentos! Síguenos en nuestras redes sociales, somos más activos en Twitter y Discord.

AW: Una última pregunta de nuestra parte... el juego, por supuesto, cuenta con múltiples finales, así que si usted fuera la fatídica Parca de la Oficina jugando el juego completamente a ciegas, ¿cómo crees que te iría?

L: Después de tomarme un descanso en la creación del juego, lo jugué de principio a fin y destruí el mundo por accidente. Fue divertido. Yo trabajaba sobre todo en la parte artística, así que no sabía qué números había realmente detrás de algunos de los perfiles. La gente que trabajaba más en la escritura/programación podría haberlo hecho mejor.

O: Soy tan torpe que probablemente acabaría conmigo mismo o con mi jefe por accidente. ¡Quién sabe cómo acabaría el mundo en ese caso!

Si está interesado, ¡apoye a Placeholder Gameworks aquí!

Sobre el autor

M. Stoneman

"Si combinas las películas de terror, la música rock y Silent Hill, yo soy el resultado: un escritor británico al que probablemente le encanten los solos de guitarra y las bandas sonoras ambientales de los juegos de terror".
0 0 vota
Clasificación del artículo
Suscríbase a
Notificar a
guest
0 Comentarios
Feedbacks de Inline
Ver todos los comentarios
0
Me encantaría conocer su opinión.x