Interview : Placeholder Gameworks

Si vous avez toujours voulu vous glisser dans la peau d'une Faucheuse de bureau, Placeholder Gameworks a un jeu pour vous !

Combinant les influences de titres tels que " Papers, Please ", " Reigns ", " Beholder ", " Animal Inspector " et bien d'autres, " Death and Taxes " offre aux joueurs la possibilité d'effectuer des moissonnages de paperasse dans l'espoir de gagner ce qui pourrait s'apparenter à la très convoitée récompense du Moissonneur du mois (ou... est-ce le cas ?).

Poursuivant sa collaboration avec Mauvais fantômesAprès la publication de l'article "Death and Taxes", AltWire prend le temps de discuter du délicieusement macabre "Death and Taxes" avec l'équipe de développement indie, Placeholder Gameworks!

Placeholder Gameworks :
L : Leene Künnap, responsable de la création / artiste numérique.
O : Ott Madis Ozolit, responsable technique / programmeur.

AltWire : Bonjour ! Merci beaucoup d'avoir pris le temps de répondre à quelques questions sur le jeu, et bien sûr félicitations pour le récent succès de Death and Taxes ! Tout d'abord, qu'est-ce qui vous a inspiré le concept d'une Faucheuse vivant dans un bureau ?

L (Placeholder Gameworks): J'ai toujours aimé les Faucheurs et les médias qui leur sont consacrés. Le personnage est généralement montré comme un personnage maléfique, mais j'aime les représentations qui les montrent d'une manière neutre/positive. J'aime beaucoup le grim de Terry Pratchett, le grim des Aventures sinistres de Billy et Mandy, etc. Dans la société occidentale, la mort est un sujet délicat et étouffé, mais je pense qu'il ne devrait pas l'être. Il existe un mouvement appelé Death Positivity et nous aimons penser que nous en faisons partie.

L'idée que la mort soit un employé de bureau vient d'un petit film d'animation intitulé "Zing" (celui-ci :

). Le fait que la mort soit un travailleur qui décide de mettre fin ou non à la vie d'une personne sur la base d'un simple morceau de papier est un dilemme moral intéressant, qui se prête bien à un cadre interactif dans lequel les gens peuvent réfléchir à leurs propres valeurs.

AW : Il y a beaucoup d'influences merveilleuses dans tout le jeu, d'où proviendraient, selon vous, certaines des principales sources d'inspiration des choix de conception, comme le style artistique ?

L (Placeholder Gameworks): Le style artistique s'inspire principalement de vieilles bandes dessinées et de peintures à l'aquarelle. Le décor est un mélange de différentes époques, montrant que l'immeuble de bureaux/hôtel où se déroule le jeu est là depuis longtemps. Il y a des smartphones, mais le bureau est encore coincé dans les années 90 avec des télécopieurs et des papiers physiques. Il y a beaucoup d'éléments provenant de différentes époques et cultures, des symboles comme l'ankh de l'Égypte ancienne et des couleurs vives/masques de la fête mexicaine de la mort (Día de Muertos).

O (Placeholder Gameworks): Outre l'art, la conception du jeu est influencée par divers médias. Il y a un certain élément de satire impitoyable, qui s'apparente aux écrits de Terry Pratchett ou de George Orwell. Nous avons des discussions sur la philosophie morale, plus particulièrement sur l'utilitarisme et l'existentialisme, et ces sujets ont pesé lourdement sur nos décisions en matière de gameplay et de sensations de jeu. Nous voulions que même le cadre le plus élémentaire du jeu soutienne l'histoire que nous voulions raconter.

AW : Comme indiqué dans la critique de Bad Ghosts, nous ne pouvons pas nous empêcher de remarquer quelques références furtives dans le jeu ! Y a-t-il des références favorites dans le jeu que les fans ont peut-être manquées ou qu'ils ont eu du mal à reconnaître ?

L: Oh là là, il y en a tellement de bonnes parmi lesquelles choisir. Je ricane à chaque fois que j'entends le personnage de Fate dire : "Papiers, s'il vous plaît, où êtes-vous ?" en cherchant des papiers sur son bureau. Il s'agit bien sûr d'une référence au jeu "Papers, Please !" qui a été l'une des sources d'inspiration de la mécanique principale du jeu. Pour être honnête, je ne connais peut-être même pas toutes les références contenues dans les quelque 580 profils rédigés à la main par nos rédacteurs. Mais j'ai réussi à cacher une quantité surprenante de références à Batman, à la personnalisation du personnage principal avec des objets visuels de Harley Quinn, du Joker et de Batman lui-même. Il y a même un profil spécial pour "Brooke Way", un justicier (tee-hee). Il y a aussi un profil pour la plante que beaucoup de gens arrosent par accident dans Life is Strange.

O: Il y a beaucoup de choses intéressantes. Il y a des références à certains groupes et à leurs paroles de chansons, comme Library Tapes, par exemple. Je ne vais pas vous dévoiler lesquelles. Nous avons essayé d'équilibrer les clins d'œil et les références à des sujets plus populaires avec des sujets plus obscurs. Nous faisons référence à divers événements et personnes qui ont été des sources d'inspiration personnelles dans nos vies ou pour ce jeu en particulier. Il serait impossible de les compter tous, je pense. L'une de mes préférées était une hypothétique grand-mère de Guybrush Threepwood de la série Monkey Island, à laquelle je ne fais référence que par l'étrange affinité de la grand-mère pour la porcelaine. C'est un peu comme une lettre d'amour discrète à toutes les personnes merveilleuses et créatives qui existent, qu'il s'agisse de gamedevs ou d'autres.

AW : Le moindre coup d'œil sur le développement du jeu indique toujours que l'équipe s'est amusée à développer Death and Taxes, y a-t-il eu des moments au cours du développement du jeu qui vous ont semblé un peu moins excitants ?

L: À un moment donné, j'étudiais encore à temps plein, je travaillais à temps partiel, tout en essayant (et en échouant) de diriger l'équipe en même temps. Nous avons également participé à un concours de développement de jeux où l'on a voulu nous disqualifier en raison de commentaires négatifs de la part de gens de l'industrie qui pensaient que le jeu était immoral (en raison du thème important de la mort) et que ce n'était pas un "jeu". Même si la majeure partie du jeu se déroule dans la tête des joueurs et que les objectifs sont flous, je pense qu'il n'y a aucune raison de dire que Death and Taxes n'est pas un jeu.

O: Corriger les bogues qui cassent le jeu le lendemain de la sortie, tout en souffrant d'une gueule de bois avec le pouvoir des Neuf Cercles de l'Enfer. Erreur de débutant. Sinon, tout s'est bien passé ! Nous n'avons jamais eu de conflits graves ou de "oh non" massifs, et nous avons improvisé chaque fois que nous avons été confrontés à un obstacle.

AW : Bien que peu nombreux, les doubleurs de Death and Taxes sont un bon exemple de dialogues merveilleusement écrits et délivrés. Comment en êtes-vous venu à travailler avec les acteurs vocaux ?

L: Nous avons beaucoup de chance d'avoir trouvé un tel talent pour notre jeu ! J'ai rencontré Doug Pennant au Train Jam, en parcourant les États-Unis d'un océan à l'autre avec des centaines de développeurs de jeux. D'autres acteurs vocaux nous ont été suggérés par d'autres développeurs. Avoir un bon réseau dans l'industrie aide beaucoup ! Participer à des événements et être actif dans les communautés en ligne est une bonne idée pour un développeur indépendant.

O: J'attends que Doug publie sa collection personnelle de livres audio. Il est tellement bon.

AW : L'un des points les plus fascinants du DevLog du jeu touche à l'un des aspects les plus cruciaux de toute sortie artistique - la redoutable question du nom du projet ! Y avait-il des noms qui presque a pris la première place avant de s'arrêter sur "Death and Taxes" ?

L: J'ai beaucoup aimé "Grim Office Simulation", qui est simple et qui dit ce qu'est le jeu. Au début, nos amis nous ont suggéré plus d'une centaine de noms. Je crois que nous en avons choisi 12 à la fin et c'est "Death and Taxes" qui l'a emporté de loin. Je voulais vraiment que le nom contienne le mot "Death", car c'est le thème central du jeu.

AW : Une autre question redoutée arrive... maintenant que Death and Taxes est terminé, avez-vous commencé à évoquer ce qui pourrait venir après ?

L: Nous venons de commencer à travailler sur un petit DLC gratuit d'Halloween pour Death and Taxes donc il y aura un peu plus de contenu, certaines choses que nos fans voulaient comme le bar souterrain dans le jeu, seront ouvertes. Nous travaillons avec Pineapple Works pour porter le jeu sur d'autres plateformes (Switch !) et peut-être d'autres langues aussi.

Dans un avenir proche, nous commencerons certainement à travailler sur de nouveaux jeux avec des histoires plus intéressantes. Nous avons déjà beaucoup d'idées pour des jeux très différents et nous devons décider de ce que nous ferons ensuite. Ce que nous pouvons dire, c'est que nous nous éloignerons des jeux de tir et des jeux de plates-formes simples dont le marché regorge. Mais nous continuerons à créer des jeux parce que c'est ce qui nous passionne.

O: Ce qu'elle a dit. Nous ne voulons rien dire de précis pour l'instant, car toutes les idées sont encore en train de prendre forme. Nous pensons davantage à des jeux créatifs et expressifs, à des jeux non violents, à des jeux plus mécaniques que Death and Taxes, et même à un jeu de stratégie au tour par tour. Je pense que la seule chose à dire ici, c'est.. : Restez à l'affût ! Suivez-nous sur nos réseaux sociaux, nous sommes surtout actifs sur Twitter et Discord.

AW : Une dernière question de notre part... le jeu propose bien sûr plusieurs fins, alors si vous avez des questions sur la fin du jeu, n'hésitez pas à nous les poser. vous si le funeste Faucheur de bureau jouait le jeu en étant complètement aveugle, comment pensez-vous que vous vous en sortiriez ?

L: Après avoir fait une pause dans la création du jeu, j'y ai joué du début à la fin et j'ai détruit le monde par accident. C'était amusant. J'ai surtout travaillé sur l'aspect artistique du jeu, donc je ne savais pas quels chiffres se cachaient vraiment derrière certains profils. Les personnes travaillant plus sur l'écriture/la programmation auraient pu faire mieux.

O: Je suis tellement maladroit que je me tuerais probablement moi-même, ou mon patron, par accident, d'une manière ou d'une autre. Qui sait comment le monde finirait dans ce cas !

Si vous êtes intéressé, soutenez Placeholder Gameworks ici !

A propos de l'auteur

M. Stoneman

"Si vous combinez les films d'horreur, la musique rock et Silent Hill, je suis le résultat : un écrivain britannique qui va probablement s'extasier devant les solos de guitare et les bandes-son de jeux d'horreur.
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