Tomb Raider 25 años después: Un triunfo

Tomb Raider

Al principio

En 1996, apareció un videojuego que tendría un impacto significativo en la industria del juego: Tomb Raider. Fue uno de PlayStationcon unas ventas mundiales de siete millones de copias, y seguiría siendo el juego más exitoso de la serie Tomb Raider hasta 2013, cuando Dinámica de CristalLa superó. Tras ser presentada en su debut estelar, Lara Croft explotó en el ámbito de la cultura popular, convirtiéndose en uno de los personajes más reconocidos de los videojuegos. Tomb Raider fue pionero en su día por ser uno de los primeros juegos de plataformas de acción y aventura en 3D y por contar con algunos de los efectos visuales más impresionantes de la época.

La primera vez que me enamoré de Lara Croft, que ya dura 25 años, fue en Semana Santa de 1997, cuando mi padre, que estaba comprando un regalo para mí, descubrió este juego en la tienda. Como muchos otros, se sintió atraído por la dura heroína que aparecía en la portada y por la increíble promesa del juego. Mi padre trajo el juego a casa y me cautivó. Cuando tenía diez años y vi la caja por primera vez, nunca había visto nada igual.

Tomb Raider 1 (1996) fue un juego revolucionario en su momento. No hay nada que se le pueda comparar y, aunque ahora no parezca gran cosa, en aquel entonces no había nada más impresionante que eso.

Estaba impaciente por empezar a instalar el juego, así que tecleé rápidamente los comandos de MS-DOS para poner en marcha el instalador del juego. Cuando empecé a jugar, Tomb Raider me cautivó al instante con el intelecto, la fuerza y el encanto de Lara. Las oscuras cavernas, las tumbas abandonadas y las trampas explosivas me llenaron de miedo mientras recorría con cuidado cada pozo y me asomaba a cada esquina, sin saber qué peligros me acecharían a continuación. La atronadora música de Nathan McCree me llenó de presentimientos, y el considerable arsenal que Lara Croft guardaba en su pequeña mochila me hizo sentir como una badass imparable que podía acabar incluso con los enemigos más difíciles del juego.

Eso no quiere decir que no cometiera errores. Los pozos de pinchos eran el resultado típico de mis fallos, seguidos de un repugnante silbido cuando Lara Croft exhalaba su último aliento. Los saltos mal calculados provocaban fracturas de huesos, y a menudo me convertía en un tentempié para la variada fauna mortal del juego debido a mis decisiones impulsadas por la arrogancia. Tomb Raider era brutal e implacable, y a menudo obligaba a los jugadores a usar el cerebro para descifrar los numerosos puzles del juego, así como la forma de atacar a los enemigos en la distancia. El destino de Lara Croft estaba en tus manos, y de ti dependía asegurarte de que salía con vida y encontraba todas las piezas del Scion antes de que cayeran en las manos equivocadas.

Una leyenda en ciernes

Dada la enorme popularidad de Lara Croft, resulta extraño considerar que el juego iba a estar protagonizado inicialmente por un protagonista masculino que se parecía en algo a Indiana Jones. Quizá Tomb Raider, y la industria del videojuego en general, deba su agradecimiento a Diseño del núcleo fundador Jeremy Heath-Smithque vio al protagonista masculino como una demanda potencial y sugirió Toby Gard volver a la mesa de dibujo. A partir de esa sugerencia, los primeros conceptos de Lara Croft empezaron a tomar forma.

En un principio se dio el nombre de "Laura Cruz" al personaje, pero su aspecto y personalidad sufrieron numerosos cambios antes de que Core cambiara su nombre por el más británico de "Lara Croft", tras lo cual se convirtió en la célebre aventurera que conocemos hoy en día. Lara Croft se convirtió en una heroína de acción legendaria entre sus compañeros de juego por su notable intelecto, su inmensa fuerza física, su reconocible top azul de licra y sus diminutos pantalones cortos. Destacó entre la multitud y se convirtió en una poderosa fuerza motivadora para muchos de los que crecieron jugando a los juegos de Tomb Raider.

Lara atraería a muchos jugadores a seguir una carrera en la industria del videojuego tras conocerla por primera vez. Otros eligieron la arqueología u otros campos, impulsados por el deseo de llegar a ser más después de sentirse inspirados por la inteligencia de Lara. ¿Y por qué no? Antes de la aparición de Lara, los personajes femeninos rara vez se presentaban como algo más que "tetas con pistola". La señorita Croft sirvió de antídoto a una industria plagada de sexismo, demostrando a los jugadores que los personajes femeninos no tenían por qué existir sólo para el deseo de los adolescentes varones. Sí, Lara era guapa, pero su personalidad y apariencia iban mucho más allá.

Por ejemplo, un jugador profesional, presentador de televisión de GameStop, cosplayer ocasional de Lara Croft y amigo íntimo mío, Melonie Mac. Tras más de una década en la industria del videojuego, Melonie se ha convertido en una personalidad muy respetada. Según sus propias palabras, gran parte de ello se lo debe a la influencia que tuvo Lara Croft en sus primeros años.

"Desde que vi por primera vez a Lara Croft jugando al Tomb Raider original, me obsesioné al instante y quise ser como ella. Y es curioso, porque mi personalidad es muy diferente a la suya, pero aun así, la Lara clásica nunca ha abandonado mi corazón; siempre ha sido un símbolo de fuerza. Volver a los viejos juegos, incluso a día de hoy, me calienta el corazón como ninguna otra cosa. La vida puede ser dura y solitaria, pero ver cómo la Lara clásica se abría camino allá donde quería ir sin necesitar a nadie es inspirador. No creo que estuviera donde estoy hoy si no fuera por la enorme inspiración que Lara Croft ha supuesto en mi vida".

Más grande es mejor

Después de una entrada tan increíblemente exitosa y rompedora en la franquicia, es difícil imaginar que futuras entregas puedan igualar la perfección del original. Aun así, Core encontró la forma de hacerlo. La primera secuela de Tomb Raider, Tomb Raider 2llevaría a Lara a nuevas cotas de invencibilidad y consolidaría su estatus como icono de los videojuegos. 

Tomb Raider 2 fue el primer juego de la serie que jugué en la PlayStation. Llevaba a Lara por toda China, Venecia, el Tíbet e incluso a un naufragio submarino en busca de la legendaria Daga de Xian. Esta imaginativa secuela subió la apuesta en todos los sentidos posibles y encarnó la frase "cuanto más grande, mejor". El arsenal de Lara era ahora comparable al de un pequeño ejército, con pistolas automáticas, lanzagranadas, M-16 y lanzacohetes.

Por primera vez, los jugadores podían comandar vehículos para llegar a sus destinos. Los enemigos eran más capaces, mejor equipados y más difíciles de exterminar que nunca. ¿Y en cuanto a momentos de infarto? No hablemos de la secuencia final del nivel La Gran China. En poco tiempo, los jugadores se enfrentan a rocas rodantes, suelos que se desmoronan, grandes ruedas de cuchillas y (si descubren la cámara secreta) dos T-Rex (¡!), todo ello en cuestión de segundos. Este juego era un ataque de ansiedad en cada esquina, y todavía temo a los fantasmales Samurais voladores del nivel de las Islas Flotantes.

Es admirable que, tras el enorme cambio cultural que supuso Tomb Raider, Core Design haya conseguido dos veces un rayo en una botella. A la mayoría de los desarrolladores les cuesta mantener la calidad entre una entrega y otra. Sin embargo, Core produjo una secuela que mejoró a su precursora, y los aficionados debaten a menudo si Tomb Raider 2 o Tomb Raider (1996) es el mejor de la serie original.

Tomb Raider 2 (1997) - El famoso Skidoo. Aunque la música de esta secuencia es uno de los mejores momentos musicales del juego, no nos andemos con rodeos: este cacharro conducía como el culo.

No es tarea fácil elegir un momento favorito de Tomb Raider 2. Me encantó pilotar una lancha italiana por los canales de Venecia o descubrir una moto de nieve en el Tíbet. Me encantó pilotar una lancha rápida italiana por las vías fluviales de Venecia o descubrir una moto de nieve en el Tíbet (lo que resultó en un tema muy memorable de los 90 con influencias Techno sonando de fondo). Como muchos jugadores, me pasé horas en la mansión Croft, incluso atrapando al nuevo mayordomo de Lara Croft en el congelador. La impactante conclusión en la que Lara se defiende de los intrusos que han irrumpido en su casa sigue siendo una de las favoritas de los fans. De principio a fin, este juego estuvo lleno de acontecimientos memorables. Con una ingeniosa ruptura de la cuarta pared ("¿No crees que ya has visto suficiente?") y otros elementos que hicieron tan famoso el juego original de Tomb Raider, Tomb Raider 2 tenía todos los ingredientes para convertirse en otro clásico. El hecho de que Core creara una secuela tan magnífica en sólo ocho meses es una prueba del talento del equipo original de Core Design.

No es de extrañar que Core Design se guardara aún más sorpresas en la manga para la tercera entrega de la serie, después de haber demostrado lo impecable que podía ser la continuación del primer Tomb Raider. Y así ha sido, Tomb Raider 3de nombre predecible, sería uno de los juegos más desafiantes y visualmente diversos de la franquicia.

Tomb Raider 3, deseoso de diferenciarse de sus predecesores, envió a los jugadores a cinco continentes distintos. Gracias a los nuevos renders poligonales triangulares y a la luz de colores (ambos por primera vez en la serie), Lara Croft y los entornos nunca habían parecido tan genuinos. En el transcurso de esta aventura, nuestra intrépida exploradora visitó Londres, la India, Nevada, el Pacífico Sur y la Antártida en busca de fragmentos de la Piedra Infada. El jugador se enfrentaba a peligros ambientales como arenas movedizas, así como a molestias irritantes (¡paquetes de medicamentos robados por un mono!) a cada paso. Los agradables mares de las islas del Pacífico Sur no permanecieron tranquilos mucho tiempo, ya que los enfurecidos nativos atacaron a su inoportuno visitante. 

Este juego era precioso y probablemente habría sido el que más se habría beneficiado de una remasterización moderna.

Además, por primera vez en la serie, y en un intento de hacer que el juego pareciera menos lineal, los jugadores podían visitar uno de los tres destinos (Londres, Pacífico Sur, Nevada) tras completar los niveles de la India antes de terminar el juego en la Antártida. Los niveles de Nevada eran mis favoritos, tanto por la dificultad como por la historia. Morí numerosas veces en esos miserables niveles con saltos sinuosos difíciles de clavar y serpientes que se escabullían con frecuencia entre la maleza.

Tomb Raider 3 (1998) - La primera vez que vi este avión en la curva, casi me cago encima. Gracias, Core Design.

En la conclusión de los niveles de Nevada, Lara Croft se desmaya mientras intenta entrar en el Área 51. Cuando recupera el conocimiento, se encuentra en una prisión de alta seguridad. Cuando recupera el conocimiento, se encuentra en una prisión de alta seguridad. Lara tiene que decidir entre ir sola o liberar a los demás prisioneros, una decisión que la llevará a luchar junto a ellos para eliminar a los guardias que se interponen en su camino. El nivel final, en el que se descubre un auténtico platillo volante, es uno de mis momentos favoritos de la trilogía original. Como devoto Expediente X fan, no podría haber estado más encantado mientras Lara se abría paso por las instalaciones secretas del gobierno. Mulder habría estado envidioso.

Por desgracia, tras años de verse empujada a crear nuevas secuelas sin pausa, la máquina de hacer dinero de Core Design empezó a suscitar más gemidos irritados que placer entre sus desarrolladores. Así que cuando se empezó a trabajar en el cuarto juego en tres años, Core Design buscaba una salida. A partir de ahí, las cosas no fueron bien para Lara Croft.

Experiencia cercana a la muerte

En Cyberpunk 2077 es un cuento moderno con moraleja sobre el exceso de trabajo de los desarrolladores y la mala gestión de los estudios y editores, en realidad, los desarrolladores de Tomb Raider ya conocían esta lucha desde hacía más de dos décadas.

Debido a la creciente popularidad de Lara Croft, los creadores de la serie original de Tomb Raider se sintieron obligados a lanzar nuevas entregas anualmente como parte de Eidos Interactive. Esto obligó al desarrollador Core Design a reutilizar el mismo motor de juego modificado para satisfacer las desmesuradas exigencias del editor y desarrollar los juegos en menos de un año, en lugar de los ciclos de desarrollo de juegos actuales, de 3 a 5 años.

El motor de Tomb Raider empezó a parecer anticuado frente a juegos más avanzados, y la reputación crítica de la serie comenzó a deteriorarse gradualmente a partir del tercer juego.

En 1999, con el lanzamiento de Tomb Raider: La última revelaciónCore Design llegó a un punto crítico. El exigente calendario de producción continua había agotado a muchos en el estudio. Sintiéndose agotados con la propia Lara, Core Design ideó matar a su personaje y concluir la serie.

Tomb Raider: The Last Revelation (1999) - Devolver a Lara a Egipto fue una buena elección; sin embargo, el motor del juego estaba empezando a mostrar su edad en ese momento.

Naturalmente, esto no sentó nada bien a los fans de la serie (como yo), que se quedaron boquiabiertos cuando los últimos momentos del juego llegaron a su fin. ¿Había muerto Lara? ¿Habían matado a uno de los personajes más emblemáticos de los videojuegos? El siguiente juego de la franquicia (Tomb Raider: Chronicles), si te lo estás preguntando, acaba con esas preocupaciones. Chronicles contaba la historia del juego a través de los ojos de sus amigos más cercanos, que recordaban sus escapadas anteriores durante una ceremonia en memoria de la querida arqueóloga. Después del juego, se descubre a una Lara Croft herida (pero que aún respira), lo que pone en marcha los acontecimientos de Tomb Raider: Angel of Darknessla primera entrega de la serie para Playstation 2.

Tras intentar acabar con ella en un principio, Core Design pretendía que Angel of Darkness fuera un nuevo comienzo para reavivar su pasión por el personaje. Core creó la secuela desde cero para aprovechar las ventajas de la sexta generación de videoconsolas y ofrecer un nuevo rumbo hacia el comienzo de una nueva trilogía para el público actual. Al principio, el juego suscitó mucho entusiasmo y expectación. La crítica se mostró muy entusiasmada con esta nueva versión de Lara Croft, que, gracias a la potencia de la PS2, se mostraba más natural y realizada que nunca. Los primeros juegos mostraban una visión radicalmente renovada de Tomb Raider, y parecía que Angel Of Darkness garantizaba el regreso de Lara Croft a la cima de la industria del videojuego.

Sin embargo, debido a diversos retrasos y fallos de gestión en el estudio, Core Design incumplió plazos críticos y el desarrollo del juego se descarriló por completo. El estudio comentó más tarde que eran "demasiado ambiciosos" y que no estaban preparados para manejar el kit de desarrollo de PS2. 

Tomb Raider: El Ángel de las Tinieblas (2003) - A pesar de las malas críticas que recibió en el momento de su lanzamiento, el juego ha acumulado desde entonces un respetable número de seguidores de culto. Uno sólo puede preguntarse cuánto mejor habría sido este juego si hubiera recibido sólo unos meses más de desarrollo.

Por desgracia, la primera entrega de Lara para PS2 se lanzó antes de que los desarrolladores la hubieran perfeccionado por completo, lo que se tradujo en un fracaso comercial y de crítica con Angel of Darkness. Como resultado, el futuro de la serie estaba en peligro, y después de Tomb Raider: La cuna de la vida fracasó en taquilla, parecía que el cariño del público por Tomb Raider había llegado a su fin.

Mucho se ha discutido sobre la responsabilidad de Core Design en el declive de la serie, y quizá no sea del todo injusto. Como artículo años más tarde, el Core creció demasiado rápido y a menudo se debilitó bajo el peso de sus ambiciones. 

Sin embargo, aunque Core Design admitiera haber sido demasiado ambiciosa, ya estaban entre la espada y la pared con las absurdas expectativas de desarrollo de los juegos de la era PS1. Siempre me ha dejado un mal sabor de boca que Core cargara con toda la culpa cuando Eidos nunca les dio la oportunidad de respirar. 

Afortunadamente, aún quedaba algo de vida en el viejo galán, como pronto descubrirían los fans. Tras retirar las riendas de Core Design, Eidos cedió los derechos de desarrollo a Crystal Dynamics. El 'El legado de KainEl estudio comenzó a trabajar en el futuro de Lara, reclutando a Toby Gard para que colaborara en su reinicio (su primer juego de Tomb Raider desde 1996). A partir de ahí, Crystal Dynamics reconstruyó y reinventó el personaje, devolviéndole el éxito de crítica y asegurando la supervivencia de la serie.

Tras el éxito de Tomb Raider: LegendTras hacerse con los derechos de desarrollo de Tomb Raider, Crystal Dynamics lanzó dos juegos más (Anniversary y Underworld). Después de Underworld, SCI adquirió Eidos Interactive, que posteriormente se combinó con Square Enix para formar el nuevo editor de Tomb Raider y los fans esperaban con impaciencia lo que vendría después. 

Nace un superviviente

Ya en 2008, Crystal Dynamics comenzó a sentar las bases para un segundo reinicio de la serie. Crystal se sentía atada de pies y manos a la Lara Croft de los 90 (a la que se referían como "Lara de teflón") y quería concebir una versión más cercana al personaje, que mostrara su vulnerabilidad y resistencia.

Los desarrolladores pasarían los años siguientes desmontando y reconstruyendo conceptos (en un momento dado, incluso imaginaron un reinicio de Tomb Raider en un mundo abierto de supervivencia y terror llamado 'Tomb Raider: Ascension'). Finalmente, el fruto de su trabajo vio la luz en 2013, con Lara convertida en una joven e inexperta arqueóloga que naufraga en una isla controlada por un enfurecido espíritu japonés llamado Himiko. 

La nueva versión de Crystal del personaje, que se aleja significativamente de la versión vista en Angelina Jolieen la que Lara cambia su característica pistola doble por un arco y una flecha y aprende a "evolucionar para convertirse en la Tomb Raider que conocemos y amamos". 

En esta versión del personaje, Lara Croft se ha vuelto mucho más indefensa. Es bastante más ingenua de lo que parecía antes y, en general, está abrumada. Lara es una protagonista por la que no puedes evitar sentir lástima, ya que tiene que soportar algunos de los peores días de su vida. En una playa desierta, al borde de la nada, Lara pasa por las peores pruebas imaginables. No tiene más remedio que seguir sola o convertirse en otra víctima de la isla condenada. Sus amigos perecen uno a uno, lo que refuerza su determinación de sobrevivir.

Tomb Raider (2013) - El reboot de 2013 tenía un tono excelente y una atmósfera magnífica, debida a películas de terror como The Descent.

La metamorfosis de Lara Croft de damisela en apuros a superviviente despiadada fue perfecta, y me intrigó el regreso de lo que me parecieron los primeros indicios de la antigua Lara Croft. Aunque fue inesperado ver a Lara tan emocional y expuesta, realmente aprobé esta versión del personaje y quería ver a dónde iría después.

El problema es que, en la tercera entrega, sentí como si los guionistas hubieran descuidado todo el crecimiento del personaje. Así que cuando los desarrolladores afirmaron que el personaje "crecería hasta convertirse" en el Tomb Raider que todos conocemos y amamos, nunca llegamos a cumplir esa promesa. 

No es exactamente un Tomb Raider

Antes de entrar en mis quejas, aprecio algunos aspectos de esta nueva versión. En primer lugar, a pesar de la insinuada falta de experiencia de la joven Lara, sigue siendo la persona más brillante de la sala. Mientras que sus rivales han sido normalmente una sucesión de idiotas chapuceros o narcisistas enloquecidos por el poder, el intelecto y el juicio de Lara siempre le han permitido descubrir ciudades y civilizaciones olvidadas hace mucho tiempo antes que dichos adversarios. Como resultado, Lara siempre va un paso por delante de sus rivales, y afortunadamente Crystal Dynamics ha conservado esa parte vital de su identidad.

Además, al igual que en los anteriores juegos de Tomb Raider, se encuentra con frecuencia en situaciones difíciles debido a su confianza equivocada. La arrogancia de Lara a menudo la pone en aprietos, obligándola a correr contrarreloj antes de que se acabe el mundo. Este problema es especialmente cierto en Shadow, donde la señorita Croft casi provoca el Armagedón al sacar por descuido una peligrosa reliquia de su lugar de descanso final.

El ingenio y el instinto de supervivencia de Lara, que no se habían explorado lo suficiente en entregas anteriores, mejoraron en estas últimas. Lara se ve obligada con frecuencia a buscar herramientas y suministros, fabricar armas básicas, medicinas y equipamiento mientras recorre zonas difíciles y lucha contra mercenarios entrenados en Tomb Raider (2013) y las dos secuelas posteriores. Una mecánica de supervivencia habría resultado útil en el pasado, cuando a veces era difícil conseguir munición y paquetes de salud. Si Crystal combinara estos componentes con el personaje de Lara de los antiguos juegos de Tomb Raider, tendríamos un éxito rotundo entre manos. Pero aún no hemos llegado a ese punto.

El problema con la versión moderna de Lara de Crystal Dynamics es que, a pesar de que el estudio extendió la historia a lo largo de tres juegos, nunca llegó a convertirse en algo más de lo que era en el primer juego de la trilogía. Al contrario, yo diría que, en cierto modo, ha retrocedido. A pesar de las numerosas afirmaciones de que la trilogía "Survivor" llevaría a Lara a volver a su antiguo yo, el cambio nunca se produjo realmente. Por el contrario, Lara sigue estando tan alejada de la Lara Croft clásica como antes. Considero que esto es un fastidio total porque la primera entrada en la trilogía del reinicio fue fantástica. 

Tomb Raider (2013)que retomaba un personaje icónico y lo actualizaba para un nuevo público, era tan salvaje como el juego original de 1996, poniendo a Lara a prueba a medida que los peligros de la isla endurecían su carácter y la convertían en una badass total. Al final, el juego había logrado lo que se había propuesto: una Lara que se enamoraba de Tomb Raiding y que parecía obligada a continuar la búsqueda de Trinity a su manera. Imaginaos mi decepción cuando en el siguiente juego volví a la historia de papá y mamá que me hizo sentir vergüenza ajena durante la saga Legend, Anniversary y Underworld. 

Por el contrario, la versión de Crystal Dynamics de la fórmula de Tomb Raider, que ya hemos visto en entregas anteriores, nos ha proporcionado un montón de impresionantes escenarios tradicionales de Tomb Raider. Rise of the Tomb Raider es una fantástica ilustración de esto, con algunas de las vistas y tumbas más impresionantes de la serie. Sin embargo, es lo que hace que su fracaso con el personaje sea tan inexplicable: Su capacidad para dar en el clavo cuando se trata de Tombs, pero no de la propia chica.

Rise of The Tomb Raider (2016) - El telón de fondo de esta escena rivaliza con la maravilla de la serie original. Es una pena que el recurso narrativo "siguiendo los pasos de su padre", tan manido, tópico y, para ser sinceros, innecesario, se utilice con frecuencia en esta parte del juego.

El problema de reiniciar una figura tan conocida es que los guionistas deben mantener algo más que algunos aspectos triviales de su personalidad para que el público la reconozca como Lara Croft. Por desgracia, aunque Rise and Shadow of The Tomb Raider consiguió recrear la atmósfera de las tumbas y los locales del original, pero la esencia de Lara seguía brillando por su ausencia.

La Lara que "jugaba por deporte", cortó por completo el contacto con su familia y que actuaba sola nunca regresó. En su lugar había una Lara que dependía en exceso de la ayuda de los demás, parecía insegura y quejumbrosa a veces, nunca se puso sus famosas pistolas gemelas y no tenía esa "vibración" que los fans esperaban con ansia.

Lara se mostraba insegura en ocasiones a lo largo de los tres juegos, y aunque era comprensible en el primero, se sentía fuera de lugar en el tercero. Eidos Montreal se encargó de la última entrega de la serie, pero a pesar de ello utilizó la misma fórmula que sus predecesoras. Como resultado, Sombra sufrió las peores calificaciones de la trilogía, y varios críticos argumentaron que la receta se había vuelto rancia. Yo estoy de acuerdo con ellos.

Deja Vu

La sensación de pan duro que tuve al final de Shadow of the Tomb Raider evoca demasiado una sensación de Deja Vu. El declive crítico me resulta demasiado familiar, como alguien que vivió la primera experiencia cercana a la muerte de Tomb Raider durante el reinado de Core Design. Si Lara quiere mantener su dominio en los próximos años, los juegos futuros requerirán cambios significativos para que recupere su merecida gloria.

El objetivo de los siguientes juegos debería ser recuperar esa sensación de completa soledad y que Lara sólo se sintiera impulsada por sus propios motivos. De este modo, Lara no necesita la ayuda de ningún compañero, y no necesita estar motivada por las misiones e investigaciones de su padre, como ocurría en Rise of The Tomb Raider.

Una de mis principales críticas con las dos trilogías de Crystal es el uso excesivo del reparto secundario y el hábito de Crystal Dynamics de convertir a Lara en una huérfana trágica forzando a su madre y a su padre en la narración siempre que sea posible (Lara Croft no es...). Batman). En la primera trilogía de Crystal Dynamics, Zip y Alistair eran odiosos, y aunque Jonah era un compañero mucho más soportable en el segundo reinicio, Lara Croft está mejor sola.

Shadow of The Tomb Raider (2018) - Visualmente, esta es la sensación más auténtica de Tomb Raider desde los días de Core Design. Si hubieran dado en el clavo con el arco argumental de Lara, este juego habría sido perfecto.

Anniversary (un remake del Tomb Raider original de 1996) brilló en este sentido al no intentar retconear a sus colegas en el juego y dejar a menudo al jugador en un silencio casi total. Además, Anniversary reservaba las interacciones con otros personajes para las escasas escenas narrativas, y el juego se beneficiaba de ello. 

Hace poco, con ganas de una experiencia más tradicional de "Tomb Raiding", arranqué la anterior trilogía de Tomb Raider de Crystal Dynamics y me sentí súper nostálgico por Anniversary. ¿Por qué? Porque, a pesar de algunos cambios, Anniversary sigue pareciéndome en su mayor parte a los antiguos Tomb Raider, pero con una capa de pintura fresca. Los juegos más recientes fallan en ese aspecto, y el valor de repetición y la nostalgia no están ahí. Desgraciadamente, no he tenido ninguna gana (salvo TR2013) de retomar la trilogía reiniciada, y eso es un problema. No me malinterpreten: la nueva serie no es horrible. Ha habido un montón de momentos impresionantes en términos visuales que me han dejado sin aliento; es solo que siempre falta algo. Algo que no da en el blanco. 

Si tuviera que señalar la causa, diría que se debe a que los juegos actuales de Tomb Raider intentan encajar con otros títulos de gran presupuesto en lugar de intentar seguir su propio camino. Tomb Raider fue un pionero hace muchos años, y ahora da la sensación de que corre detrás de todo lo demás. No soy el único que piensa así. Juegos como Star Wars Jedi: Orden Caída han dado a los fans lo que llevaban pidiendo desde el reboot de Tomb Raider de 2013 ofreciendo un auténtico Experiencia Tomb Raider.

Recientes rumores sugieren que Crystal está buscando "unir las líneas temporales" en el próximo juego y combinar elementos clásicos con su visión moderna para crear una iteración actual totalmente realista. Es de esperar que esto signifique que la nueva Lara Croft será más una auténtica Tomb Raider, exploradora y aventurera, sin ninguna historia prepotente de "papá y mamá se han ido" ni ningún compañero que la retenga.

Hay razones para creer que esta vez, al menos, el regreso de la Lara clásica no son sólo promesas vacías. Este año, para celebrar el aniversario de la franquicia, la cuenta oficial de Tomb Raider en Twitter ha mostrado una considerable cantidad de amor por la serie Tomb Raider original. Además, varias de sus colaboraciones para celebrar el evento han incluido a una Croft de aspecto considerablemente más "clásico". No estoy seguro de cuánto de esto es por diseño y cuánto es porque quiero que lo sea, pero después de esperar el regreso de la Lara que amaba durante tres juegos, me aferro a la más mínima brizna de optimismo.

A pesar de mis aprensiones sobre la gestión de Crystal Dynamics y Eidos Montreal de Tomb Raider hasta ahora, permítanme afirmar que sigo siendo cautelosamente optimista sobre el futuro de la franquicia. Tomb Raider sigue siendo tan relevante como hace 25 años; sólo ha perdido el rumbo. Sería fantástico tener un remaster de la trilogía original (sólo que actualizado con controles modernos, al estilo de GTA Trilogy) o algo que me transmitiera las mismas sensaciones que tuve hace 25 años. Sin embargo, quiero creer que esos días no han terminado. 

Pero si Lara salió una vez de una pirámide egipcia y sobrevivió a una muerte segura, no cabe duda de que puede volver a hacerlo. Así que esperemos que "unificar las líneas temporales" signifique traer de vuelta a la Lara Croft que todos deseamos. Nuestra reina se merece lo mejor. 

0 0 vota
Clasificación del artículo
Suscríbase a
Notificar a
guest
2 Comentarios
Más antiguo
Más reciente Más votados
Feedbacks de Inline
Ver todos los comentarios
2
0
Me encantaría conocer su opinión.x