Tomb Raider 25 ans plus tard : Un triomphe

Tomb Raider

Au début

En 1996, un jeu vidéo est sorti, qui allait avoir un impact considérable sur l'industrie du jeu : Tomb Raider. C'était l'un des PlayStationavec des ventes mondiales de sept millions d'exemplaires, et il est resté le jeu le plus populaire de la série Tomb Raider jusqu'en 2013, date à laquelle il a été mis à l'index. Crystal Dynamicsa surpassé le reboot. Après avoir été présentée lors de ses brillants débuts, Lara Croft a explosé dans le domaine de la culture populaire, devenant l'un des personnages les plus connus du monde du jeu vidéo. Tomb Raider était révolutionnaire à l'époque, car il s'agissait de l'un des premiers jeux d'action et d'aventure en 3D, avec des graphismes parmi les plus époustouflants de l'époque.

Ma première introduction à mon histoire d'amour de 25 ans avec Lara Croft a eu lieu à Pâques 1997, lorsque mon père, qui était parti acheter un cadeau pour moi, a découvert ce jeu dans le magasin. Comme beaucoup d'autres, il a été attiré par l'héroïne dure à cuire représentée sur la couverture et par l'incroyable promesse du jeu. Mon père a ramené le jeu à la maison et j'ai été captivée. À dix ans, en regardant la boîte pour la première fois, je n'avais jamais rien vu de tel.

Tomb Raider 1 (1996) était un jeu révolutionnaire à l'époque. Rien d'autre ne lui était comparable, et même si aujourd'hui cela ne semble pas être le cas, il n'y avait rien de plus époustouflant à l'époque.

J'étais impatient de commencer l'installation du jeu et j'ai donc rapidement tapé des commandes MS-DOS pour lancer le programme d'installation du jeu. Une fois que j'ai commencé à jouer, Tomb Raider m'a instantanément séduit par l'intelligence, la force et le charme de Lara. Les cavernes sombres, les tombes abandonnées et les pièges m'ont effrayé, alors que je traversais chaque fosse avec précaution et que je regardais dans chaque coin, incertain des dangers qui m'attendaient. La musique tonitruante de Nathan McCree m'a rempli d'inquiétude, et l'arsenal considérable que Lara Croft emportait dans son minuscule sac à dos m'a donné l'impression d'être une dure à cuire invincible, capable de terrasser les ennemis les plus difficiles du jeu.

Cela ne veut pas dire que je n'ai pas commis de bévues. Les fosses à pic étaient le résultat typique de mes échecs, suivis d'un claquement écœurant lorsque Lara Croft a rendu son dernier souffle. Les sauts mal programmés entraînaient des fractures, et je devenais souvent un casse-croûte pour la faune mortelle du jeu à cause de mes décisions prises par excès d'orgueil. Tomb Raider était brutal et impitoyable, obligeant souvent les joueurs à faire appel à leurs méninges pour résoudre les nombreuses énigmes du jeu et savoir comment attaquer les ennemis au loin. Le destin de Lara Croft était entre vos mains, et c'était à vous de vous assurer qu'elle s'en sorte vivante et qu'elle trouve tous les morceaux du Scion avant qu'ils ne tombent entre de mauvaises mains.

Une légende en devenir

Compte tenu de l'immense popularité de Lara Croft, il est étrange de constater que le jeu devait initialement mettre en scène un protagoniste masculin ressemblant quelque peu à Indiana Jones. Peut-être que Tomb Raider, et l'industrie du jeu en général, doit ses remerciements à Conception de base fondateur Jeremy Heath-Smithqui voyait dans le protagoniste masculin un procès potentiel et suggérait Toby Gard retourner à la planche à dessin. C'est à partir de cette suggestion que les premiers concepts de Lara Croft ont commencé à prendre forme.

Le nom "Laura Cruz" a d'abord été donné au personnage, mais son apparence et sa personnalité ont subi de nombreuses modifications avant que Core ne change son nom pour celui, plus britannique, de "Lara Croft", après quoi elle est devenue la célèbre aventurière que nous connaissons aujourd'hui. Lara Croft est devenue une héroïne d'action légendaire parmi ses pairs pour son intelligence remarquable, son immense force physique, son haut bleu en lycra reconnaissable et ses petits shorts. Elle s'est démarquée de la foule et s'est imposée comme une puissante force de motivation pour de nombreuses personnes qui ont grandi en jouant aux jeux Tomb Raider par la suite.

Lara a incité de nombreux joueurs à faire carrière dans l'industrie du jeu vidéo après l'avoir rencontrée pour la première fois. D'autres ont choisi l'archéologie ou d'autres domaines, poussés par le désir d'aller plus loin après avoir été inspirés par les connaissances et l'intelligence de Lara. Pourquoi ne pas le faire ? Avant l'arrivée de Lara, les personnages féminins étaient rarement présentés comme autre chose que des "seins avec une arme". Miss Croft a servi d'antidote à une industrie en proie au sexisme, en montrant aux joueurs que les personnages féminins n'avaient pas à exister uniquement pour satisfaire le désir des adolescents. Oui, Lara était belle, mais sa personnalité et son apparence étaient bien plus profondes.

Prenons l'exemple d'un joueur professionnel, d'un animateur TV de GameStop, d'un cosplayeur occasionnel de Lara Croft et d'un ami proche, Melonie Mac. Après plus d'une décennie dans l'industrie du jeu, Melonie est devenue une personnalité très respectée. Selon ses propres termes, elle doit cela en grande partie à l'influence déterminante de Lara Croft sur ses jeunes années.

"Depuis que j'ai vu pour la première fois Lara Croft dans le premier Tomb Raider, j'ai été instantanément obsédée et je voulais lui ressembler. C'est amusant parce que ma personnalité est tellement différente de la sienne, mais malgré tout, Lara classique n'a jamais quitté mon cœur ; elle a toujours été un symbole de force. Revenir aux anciens jeux, même aujourd'hui, me réchauffe le cœur comme rien d'autre. La vie peut être dure et solitaire, mais voir comment Lara classique a tracé son chemin là où elle voulait aller sans avoir besoin de personne est une source d'inspiration. Je ne pense pas que j'en serais là aujourd'hui si Lara Croft n'avait pas été une grande source d'inspiration dans ma vie.

Plus c'est grand, mieux c'est

Après un tel succès et une telle révolution dans la franchise, il est difficile d'imaginer que d'autres épisodes puissent égaler la perfection de l'original. Pourtant, Core a trouvé le moyen de le faire. La première suite de Tomb Raider, Tomb Raider 2Lara a ainsi atteint de nouveaux sommets d'invincibilité et est devenue une icône du jeu vidéo. 

Tomb Raider 2 est le premier jeu de la série auquel j'ai joué sur PlayStation. Il emmenait Lara à travers la Chine, Venise, le Tibet et même une épave sous-marine à la recherche de la légendaire dague de Xian. Cette suite imaginative a relevé le défi de toutes les façons possibles et a incarné l'expression "plus c'est grand, mieux c'est". L'arsenal de Lara est désormais comparable à celui d'une petite armée, avec des pistolets automatiques, des lance-grenades, des M-16 et des lanceurs de harpons.

Pour la première fois, les joueurs pouvaient réquisitionner des véhicules pour les emmener là où ils le souhaitaient. Les ennemis étaient plus compétents, mieux équipés et plus difficiles à exterminer que jamais. Et en termes de moments palpitants ? Ne parlons même pas de la séquence finale à la fin du niveau Grande Chine. En l'espace de quelques instants, les joueurs sont confrontés à des rochers qui roulent, des sols qui s'effondrent, de grandes roues à lames et (s'ils découvrent la chambre secrète) deux T-Rex ( !), le tout en l'espace de quelques respirations. Ce jeu était une crise d'angoisse à chaque coin de rue, et je redoute toujours les samouraïs volants fantomatiques dans le niveau des îles flottantes.

Il est admirable qu'après l'énorme changement culturel qu'a été Tomb Raider, Core Design ait réussi à prendre l'éclair dans une bouteille à deux reprises. La plupart des développeurs de jeux ont du mal à maintenir un niveau de qualité élevé entre les différents volets. Pourtant, Core a produit une suite qui a amélioré son prédécesseur, et les fans débattent souvent pour savoir si Tomb Raider 2 ou Tomb Raider (1996) est le meilleur de la série originale.

Tomb Raider 2 (1997) - Le fameux Skidoo. Bien que la musique de cette séquence soit l'un des plus grands moments musicaux du jeu, ne mâchons pas nos mots : cette chose conduisait comme une bête.

Ce n'est pas la tâche la plus simple que d'identifier un moment préféré dans Tomb Raider 2. J'ai adoré piloter un hors-bord italien sur les voies navigables de Venise ou découvrir une motoneige au Tibet (ce qui a donné lieu à un titre très mémorable influencé par la techno des années 90 en arrière-plan). Comme beaucoup de joueurs, j'ai passé des heures dans le manoir Croft, y compris à piéger le nouveau majordome de Lara Croft dans le congélateur. La conclusion choc où Lara repousse les intrus qui se sont introduits dans sa maison est toujours un favori des fans. Du début à la fin, ce jeu est rempli d'événements mémorables. Avec un quatrième mur plein d'esprit (" Vous ne pensez pas que vous en avez assez vu ? ") et d'autres éléments qui ont rendu le jeu Tomb Raider original si célèbre, Tomb Raider 2 avait tous les ingrédients pour devenir un autre classique. Le fait que Core ait créé une suite aussi magnifique en seulement huit mois est la preuve du talent de l'équipe de Core Design.

Il n'est donc pas surprenant que Core Design ait réservé encore plus de surprises pour le troisième jeu de la série, après avoir montré à quel point il était capable de donner une suite parfaite au premier Tomb Raider. Résultat, Tomb Raider 3qui, comme on pouvait s'y attendre, sera l'un des jeux les plus difficiles et visuellement les plus diversifiés de la franchise.

Tomb Raider 3, désireux de se démarquer de ses prédécesseurs, a envoyé les joueurs sur cinq continents différents. Grâce aux nouveaux rendus triangulaires et polygonaux et à la lumière colorée (une première pour la série), Lara Croft et les environnements n'ont jamais eu l'air aussi authentiques. Au cours de cette aventure, notre intrépide exploratrice a visité Londres, l'Inde, le Nevada, le Pacifique Sud et l'Antarctique à la recherche de fragments de la pierre d'Infada. Le joueur était confronté à des dangers environnementaux tels que les sables mouvants, ainsi qu'à des nuisances irritantes (medipacks volés par un singe !) à chaque tournant. Les mers agréables des îles du Pacifique Sud n'ont pas été longtemps épargnées, car des indigènes enragés ont attaqué leur nouveau visiteur indésirable. 

Ce jeu était magnifique et c'est probablement celui qui aurait le mieux profité d'un remaster moderne.

De plus, pour la première fois dans la série, et dans le but de rendre le jeu moins linéaire, les joueurs pouvaient visiter l'une des trois destinations (Londres, Pacifique Sud, Nevada) après avoir terminé les niveaux de l'Inde, avant de terminer le jeu en Antarctique. Les niveaux du Nevada étaient mes préférés, tant pour la difficulté que pour l'histoire. Je suis mort à de nombreuses reprises dans ces niveaux misérables, avec des sauts sinueux difficiles à réaliser et des serpents qui se faufilent fréquemment dans les mauvaises herbes.

Tomb Raider 3 (1998) - La première fois que j'ai vu cet avion prendre le virage, j'ai failli me ch*er dessus. Merci, Core Design.

Dans la conclusion des niveaux du Nevada, Lara Croft s'assomme en tentant de s'introduire dans la zone 51. Lorsqu'elle reprend connaissance, elle se retrouve dans une prison de haute sécurité. Lara a le choix entre faire cavalier seul ou libérer les autres prisonniers, décision qui l'amènera à se battre à leurs côtés pour éliminer les gardes qui lui barrent la route. Le dernier niveau, qui implique la découverte d'une véritable soucoupe volante, est l'un de mes moments préférés de la trilogie originale. En tant que fervent X-Files fan, je n'aurais pas pu être plus ravie que Lara se fraye un chemin à travers les installations secrètes du gouvernement. Mulder aurait été envieux.

Malheureusement, après des années passées à être poussé à créer de nouvelles suites sans pause, le gagne-pain de Core Design a commencé à susciter plus de grognements irrités que de plaisir de la part de ses développeurs. Aussi, lorsque le travail sur le quatrième jeu en trois ans a commencé, Core Design a cherché une porte de sortie. À partir de là, les choses ne se sont pas arrangées pour Lara Croft.

Expérience de mort imminente

Tandis que Cyberpunk 2077 est un conte moderne sur la surcharge de travail des développeurs et la mauvaise gestion des studios et des éditeurs, en réalité, les développeurs de Tomb Raider connaissaient tous ces problèmes depuis plus de vingt ans.

En raison de la popularité croissante de Lara Croft, les créateurs de la série originale Tomb Raider se sont sentis obligés de sortir de nouveaux épisodes chaque année, dans le cadre du programme Eidos InteractiveLa stratégie de marketing de l'éditeur a été mise en œuvre. Cela a obligé le développeur Core Design à réutiliser le même moteur de jeu modifié pour répondre aux exigences déraisonnables de l'éditeur et développer des jeux en moins d'un an, au lieu des cycles de développement des jeux modernes qui durent de 3 à 5 ans.

Le moteur de Tomb Raider a commencé à paraître désuet face à des jeux plus avancés, et la réputation critique de la série s'est progressivement détériorée à partir du troisième jeu.

En 1999, avec la sortie de Tomb Raider : La dernière révélationAu début des années 90, les choses ont commencé à se gâter pour Core Design. Le calendrier de production exigeant et continu avait épuisé de nombreux employés du studio. Se sentant épuisé par Lara elle-même, Core Design a décidé de tuer son personnage et de mettre fin à la série.

Tomb Raider : The Last Revelation (1999) - Le retour de Lara en Égypte était un bon choix, mais le moteur du jeu commençait à prendre de l'âge.

Naturellement, cela n'a pas été du goût des fans de la série (comme moi), qui ont été choqués par les derniers instants du jeu. Lara était-elle morte ? L'un des personnages les plus emblématiques du jeu avait-il été tué ? Le prochain jeu de la franchise (Tomb Raider : Chronicles), si vous vous posez la question, met fin à ces inquiétudes. Chronicles raconte l'histoire du jeu à travers les yeux de ses amis les plus proches, qui se souviennent de ses précédentes escapades lors d'une cérémonie à la mémoire de l'archéologue bien-aimée. Après le jeu, une Lara Croft blessée (mais qui respire encore) est découverte, ce qui déclenche les événements de Tomb Raider : L'ange des ténèbresle premier opus de la série sur Playstation 2.

Après avoir d'abord tenté de la tuer, Core Design a voulu faire d'Angel of Darkness un tout nouveau départ pour raviver leur passion pour le personnage. Core a créé cette suite à partir de zéro pour tirer parti de la sixième génération de consoles de jeux vidéo et offrir une nouvelle voie vers le début d'une toute nouvelle trilogie pour le public actuel. Au départ, le jeu a suscité beaucoup d'enthousiasme et d'impatience. Les critiques se sont montrés très enthousiastes à l'égard de cette nouvelle version de Lara Croft, qui, grâce à la puissance de la PS2, était plus naturelle et plus réaliste que jamais. Les premières phases de jeu ont montré une vision radicalement différente de Tomb Raider, et il semblait qu'Angel Of Darkness garantissait le retour de Lara Croft à la tête de l'industrie du jeu vidéo.

Cependant, en raison de divers retards et de défaillances de gestion au sein du studio, Core Design n'a pas respecté des délais critiques, et le développement du jeu a complètement déraillé. Le studio a par la suite déclaré qu'il avait été "trop ambitieux" et qu'il n'était pas préparé à gérer le kit de développement de la PS2. 

Tomb Raider : L'Ange des Ténèbres (2003) - Malgré les mauvaises critiques reçues à sa sortie, le jeu a depuis acquis un respectable statut de jeu culte. On ne peut que se demander à quel point ce jeu aurait été meilleur s'il avait bénéficié de quelques mois de développement supplémentaires.

Malheureusement, le premier opus de Lara sur PS2 est sorti avant que les développeurs ne l'aient complètement perfectionné, ce qui a entraîné un échec commercial et critique avec Angel of Darkness. En conséquence, l'avenir de la série était désormais en péril, et après la sortie d'Angel Darkness, les développeurs ont décidé d'abandonner le jeu. Tomb Raider : Le berceau de la vie a fait un flop au box-office, et il semble que l'affection du public pour Tomb Raider ait pris fin.

On a beaucoup parlé de la responsabilité de Core Design dans la chute de la série, et ce n'est peut-être pas tout à fait injuste. En tant que article Les Core sont devenus trop gros, trop vite, et ont souvent plié sous le poids de leurs ambitions. 

Cependant, même si Core Design admettait avoir été trop ambitieux, ils étaient déjà au pied du mur avec les attentes de développement absurdes des jeux de l'ère PS1. J'ai toujours gardé un goût amer dans la bouche du fait que Core ait porté tout le blâme alors qu'Eidos ne leur a jamais laissé la moindre chance de respirer. 

Heureusement, il restait encore un peu de vie dans le vieux gal, comme les fans allaient bientôt le découvrir. Après avoir retiré les rênes à Core Design, Eidos a confié les droits de développement à Crystal Dynamics. Le 'L'héritage de KainLe studio a commencé à travailler sur l'avenir de Lara, en faisant appel à Toby Gard pour l'assister dans son reboot (son premier jeu Tomb Raider depuis 1996). À partir de là, Crystal Dynamics a reconstruit et réinventé le personnage, lui redonnant ses lettres de noblesse et assurant la survie de la série.

Après le succès de Tomb Raider : LégendeAprès avoir repris les droits de développement de Tomb Raider, Crystal Dynamics a sorti deux autres jeux Tomb Raider (Anniversary et Underworld). Après Underworld, SCI a acquis Eidos Interactive, qui a ensuite fusionné avec Square Enix pour former le nouvel éditeur de Tomb Raider et les fans attendaient avec impatience la suite des événements. 

La naissance d'un survivant

Dès 2008, Crystal Dynamics a commencé à poser les bases d'un second reboot de la série. Se sentant lié à la Lara Croft des années 1990 (qu'ils appelaient "Teflon Lara"), Crystal voulait concevoir une version qui serait plus facile à comprendre tout en mettant en valeur les vulnérabilités et la résilience du personnage.

Les développeurs ont passé les années suivantes à démolir et à reconstruire des concepts (à un moment donné, ils ont même envisagé un reboot de Tomb Raider en monde ouvert, basé sur la survie et l'horreur, appelé "Tomb Raider").Tomb Raider : Ascension'). Enfin, le fruit de leur travail est sorti en 2013, transformant Lara en une jeune archéologue inexpérimentée naufragée sur une île contrôlée par un esprit japonais enragé du nom d'Himiko. 

La nouvelle version du personnage de Crystal, qui s'éloigne considérablement de la version vue dans Angelina JolieLara troquera ses deux pistolets pour un arc et des flèches et apprendra les ficelles du métier en "évoluant vers le Tomb Raider que nous connaissons et que nous aimons". 

Dans cette version du personnage, Lara Croft est devenue beaucoup plus sans défense. Elle est beaucoup plus naïve qu'elle ne l'était auparavant et elle est généralement dépassée par les événements. Lara est un personnage que l'on ne peut s'empêcher de plaindre, car elle doit endurer les pires journées de sa vie. Sur une plage déserte, au bord de nulle part, Lara subit les pires épreuves que l'on puisse imaginer. Elle n'a d'autre choix que de faire cavalier seul ou de devenir une autre victime de l'île condamnée. Ses amis périssent les uns après les autres, ce qui renforce sa détermination à survivre.

Tomb Raider (2013) - Le reboot de 2013 était excellent dans le ton et magnifique dans l'atmosphère, grâce à des films d'horreur comme The Descent.

La métamorphose de Lara Croft, de demoiselle en détresse à survivante impitoyable, était parfaite, et j'ai été intrigué par le retour de ce qui me semblait être les premiers signes de l'ancienne Lara Croft. Bien qu'il ait été inattendu de voir Lara si émotive et exposée, j'ai sincèrement approuvé cette version du personnage et j'ai voulu voir où elle irait ensuite.

Le problème, c'est qu'à partir du troisième jeu, j'ai eu l'impression que les scénaristes avaient négligé l'évolution du personnage. Ainsi, lorsque les développeurs ont déclaré que le personnage "évoluerait" pour devenir le Tomb Raider que nous connaissons et aimons tous, cette promesse n'a jamais été tenue. 

Pas tout à fait un Tomb Raider

Avant d'entrer dans le vif du sujet, j'apprécie quelques aspects de cette nouvelle version. Tout d'abord, malgré le manque d'expérience insinué de la jeune Lara, elle reste l'individu le plus brillant de la pièce. Alors que ses adversaires ont toujours été une succession d'idiots maladroits ou de narcissiques obsédés par le pouvoir, l'intelligence et le jugement de Lara lui ont toujours permis de découvrir des villes et des civilisations oubliées depuis longtemps avant ses adversaires. En conséquence, Lara a toujours une longueur d'avance sur ses adversaires, et Crystal Dynamics a heureusement préservé cette part essentielle de son identité.

De plus, comme dans les précédents jeux Tomb Raider, elle se retrouve souvent dans des situations difficiles à cause de sa confiance mal placée. L'orgueil démesuré de Lara la conduit souvent dans des situations difficiles, la forçant à faire une course contre la montre avant la fin du monde. Ce problème est particulièrement vrai dans Shadow, où Miss Croft a failli provoquer l'Armageddon en retirant négligemment une dangereuse relique de sa dernière demeure.

La débrouillardise et l'instinct de survie de Lara, qui n'avaient pas été suffisamment explorés dans les précédents opus, ont été améliorés dans ces dernières sorties. Dans Tomb Raider (2013) et ses deux suites, Lara est souvent obligée de chercher des outils et des fournitures, de fabriquer des armes, des médicaments et des équipements de base tout en traversant des zones difficiles et en combattant des mercenaires entraînés. Une mécanique de survie aurait été utile dans le passé, lorsque les munitions et les trousses de santé étaient parfois difficiles à acquérir. Si Crystal combinait ces éléments avec le personnage de Lara dans les anciens jeux Tomb Raider, nous aurions un succès retentissant. Mais nous n'en sommes pas encore là.

Le problème de la version moderne de Lara par Crystal Dynamics est que, malgré le fait que le studio ait étendu l'histoire sur trois jeux, elle ne s'est jamais vraiment épanouie en quelque chose de plus que ce qu'elle était dans le premier jeu de la trilogie. Au contraire, je dirais même qu'à certains égards, elle a régressé. Malgré les nombreuses affirmations selon lesquelles la trilogie des " survivants " permettrait à Lara de redevenir ce qu'elle était, ce changement ne s'est jamais vraiment produit. Au contraire, Lara se sent toujours aussi éloignée de la Lara Croft classique. Je considère cela comme un échec total, car le premier volet de la trilogie reboot était fantastique. 

Tomb Raider (2013)qui revisite un personnage emblématique et l'actualise pour un nouveau public, est tout aussi sauvage que le jeu original de 1996, mettant Lara à rude épreuve tandis que les périls de l'île endurcissent son caractère et font d'elle une vraie dure à cuire. Au moment du générique, le jeu avait accompli ce qu'il avait prévu de faire : une Lara tombée amoureuse de Tomb Raiding et qui semblait obligée de poursuivre sa chasse à Trinity selon ses propres termes. Imaginez donc ma déception lorsque le jeu suivant a repris l'histoire de papa et maman qui m'avait fait frémir pendant la saga Legend, Anniversary et Underworld. 

En revanche, la version de Crystal Dynamics de la formule Tomb Raider, que nous avons déjà vue dans les précédents volets, nous a offert une multitude de lieux traditionnels de Tomb Raider époustouflants. Rise of the Tomb Raider (en anglais) en est une fantastique illustration, avec certaines des vues et des tombes les plus époustouflantes de la série. Cependant, c'est ce qui rend leur échec avec le personnage si inexplicable : Leur capacité à trouver le ton quand il s'agit de Tombs, mais pas de la jeune fille elle-même.

Rise of The Tomb Raider (2016) - La toile de fond de cette scène rivalise avec l'émerveillement de la série originale. Il est donc dommage que le procédé narratif surutilisé, cliché et, pour être honnête, inutile de "suivre les traces de son père" soit utilisé fréquemment dans cette section du jeu.

Le problème du reboot d'un personnage aussi connu est que les scénaristes doivent conserver plus que quelques aspects triviaux de sa personnalité pour que le public la reconnaisse comme Lara Croft. Malheureusement, même si Rise and L'ombre du Tomb Raider a réussi à recréer l'atmosphère des tombes et des lieux de l'original, mais l'essence de Lara manquait encore cruellement.

La Lara qui "jouait pour le sport", coupait totalement les ponts avec sa famille et qui agissait seule n'est jamais revenue. À sa place, une Lara trop dépendante de l'aide des autres, parfois peu sûre d'elle et pleurnicharde, qui n'a jamais revêtu ses célèbres pistolets jumeaux et qui n'a pas eu cette "vibration" que les fans attendaient avec impatience.

Lara a parfois manqué de confiance en elle au cours des trois jeux, et si c'était compréhensible dans le premier jeu, cela semblait déplacé dans le troisième. Eidos Montréal a été chargé du dernier volet de la série, mais il a néanmoins utilisé la même formule que ses prédécesseurs. En conséquence, Shadow a obtenu les plus mauvaises notes de la trilogie, plusieurs critiques estimant que la recette était devenue éculée. Il se trouve que je suis d'accord avec eux.

Déjà vu

L'impression de pain rassis que j'ai ressentie à la fin de Shadow of the Tomb Raider évoque trop un sentiment de déjà-vu. Le déclin critique ne m'est que trop familier, moi qui ai vécu la première expérience de mort imminente de Tomb Raider sous le règne de Core Design. Si Lara veut maintenir sa domination dans les années à venir, les prochains jeux devront subir des modifications significatives pour qu'elle puisse retrouver sa gloire légitimement méritée.

L'objectif des jeux suivants devrait être de retrouver ce sentiment de solitude totale et de faire en sorte que Lara ne soit alimentée que par ses propres motivations. Ainsi, Lara n'a pas besoin de l'aide d'un acolyte, ni d'être motivée par les quêtes et les recherches de son père, comme c'était le cas dans Rise of The Tomb Raider.

L'une de mes principales critiques à l'égard des deux trilogies de Crystal est la surutilisation des acteurs secondaires et l'habitude de Crystal Dynamics de faire de Lara une orpheline tragique en forçant sa mère et son père à intervenir dans le récit chaque fois que c'est possible (Lara Croft n'est pas une femme). Batman). Dans la première trilogie de Crystal Dynamics, Zip et Alistair étaient odieux, et si Jonah était un acolyte bien plus supportable dans le second reboot, Lara Croft est la meilleure lorsqu'elle est seule.

Shadow of The Tomb Raider (2018) - Visuellement, c'est le Tomb Raider le plus authentique depuis l'époque de Core Design. S'ils avaient réussi l'arc de personnage de Lara, ce jeu aurait été parfait.

Anniversary (un remake du Tomb Raider original de 1996) s'est distingué à cet égard en n'essayant pas de réintégrer ses collègues dans le jeu et en laissant souvent le joueur dans un silence presque total. En outre, Anniversary a réservé les interactions avec les autres personnages aux rares scènes narratives, et le jeu en a bénéficié. 

Récemment, ayant envie d'une expérience Tomb Raider plus traditionnelle, j'ai démarré la précédente trilogie Tomb Raider de Crystal Dynamics et je me suis senti super nostalgique de l'Anniversaire. Pourquoi ? Parce qu'en dépit de certains changements, Anniversary ressemble toujours aux anciens Tomb Raider pour la plupart, juste avec une couche de peinture fraîche. Les jeux plus récents ne sont pas à la hauteur, et la valeur de relecture et la nostalgie ne sont pas au rendez-vous. Malheureusement, je n'ai pas eu envie (à l'exception de TR2013) de reprendre la trilogie reboot, et c'est un problème. Ne vous méprenez pas, la nouvelle série n'est pas terrible. Il y a eu beaucoup de moments époustouflants en termes de visuels qui m'ont coupé le souffle ; c'est juste qu'il manque toujours quelque chose. Quelque chose qui n'est pas tout à fait à la hauteur. 

Si je devais en déterminer la cause, je dirais que cela est dû au fait que les jeux Tomb Raider actuels tentent de s'intégrer aux autres titres à gros budget plutôt que d'essayer de suivre leur propre voie. Tomb Raider a été un précurseur il y a de nombreuses années, et on a maintenant l'impression qu'il court après tout le monde. Je ne suis pas le seul à le penser. Des jeux comme Star Wars Jedi : L'Ordre déchu ont donné aux fans ce qu'ils demandaient depuis le reboot de Tomb Raider en 2013, en proposant une authentique L'expérience Tomb Raider.

Des murmures récents suggèrent que Crystal cherche à "unir les lignes temporelles" dans le prochain jeu et à combiner les éléments classiques avec leur version moderne pour créer une itération actuelle totalement réaliste. Espérons que cela signifie que la nouvelle Lara Croft sera davantage un véritable Tomb Raider, une exploratrice et une aventurière, sans qu'une histoire ou un acolyte trop envahissant ne vienne la freiner.

Il y a des raisons de croire que cette fois-ci, au moins, le retour de la Lara classique n'est pas qu'une promesse en l'air. Cette année, pour célébrer l'anniversaire de la franchise, le compte Twitter officiel de Tomb Raider a fait preuve d'un amour considérable pour la série originale Tomb Raider. De plus, plusieurs de leurs collaborations pour célébrer l'événement ont inclus une Croft à l'apparence beaucoup plus "classique". Je ne sais pas si c'est dû à une volonté délibérée ou au fait que je le souhaite, mais après avoir attendu le retour de la Lara que j'aimais pendant trois jeux, je m'accroche à la plus petite parcelle d'optimisme.

Malgré mes appréhensions quant à la gestion de Tomb Raider par Crystal Dynamics et Eidos Montreal jusqu'à présent, permettez-moi d'affirmer que je reste prudemment optimiste quant à l'avenir de la franchise. Tomb Raider est toujours aussi pertinent qu'il l'était il y a 25 ans ; il s'est juste égaré. Ce serait fantastique d'avoir un remaster de la trilogie originale (juste mis à jour avec des contrôles modernes, comme la trilogie GTA) ou quelque chose qui me donne les mêmes sensations qu'il y a 25 ans. Cependant, je veux croire que cette époque n'est pas révolue. 

Mais si Lara a déjà réussi à sortir d'une pyramide égyptienne et à survivre à une mort certaine, elle peut incontestablement le faire à nouveau. Espérons donc que "l'unification des lignes temporelles" se traduira par le retour de la Lara Croft que nous désirons tous. Notre reine ne mérite que le meilleur. 

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